Les risques d'accident cardio-vasculaire au cours de la vie en Europe est de 17% et toutes les 50 secondes un citoyen Européen est victime d'un accident cardio-vaculaire (AVC) […]

Les risques d'accident cardiovasculaire au cours de la vie en Europe est de 17% et toutes les 50 secondes un citoyen Européen est victime d'un accident cardio-vaculaire -AVC-. Les chances de survie suite à un AVC sont d'environ 80% , cependant l'espèrance de vie moyenne suite à un AVC est d'environ cinq ans.[Stroke Alliance For Europe - Safe Burden of Stroke (1015)][1]Les coûts globaux estimés de la prise en charge de l'AVC sont estimés à 45 Milliards d'euros par an. En raison du fort taux de survi, le principal défi consiste à optimiser la réadaptation et la rééducation après l'AVC. Cependant, nos systèmes de santé ne sont actuellement pas completement optimisés pour ces tâches car les prise en charges actuelles serait trop coûteuses et pas assez performantes. Une nouvelle approche, permettant d'optimiser la réeducation et donc la réhabilitation, réside dans les nouvelles technologies comme la robotique et la réalité virtuelle. Bien que l'utilisation des interventions utilisant la réalité virtuelle augmente dans la rééducation post-AVC au cours des dernières décénies, il n'existe pourtant aucun consensus sur leur efficacité et de comparaison avec les soins courants. Ce manque de résultats scientifiquement validés, induit la question fondamentale sur la façon dont les promesses de ces nouvelles technologies peuvent être traduites concernant les approches de la neurorehabilitation fonctionnelle. Maier et ses collègues se sont posés cette question critique à propos du champ de la réalité virtuelle dans le cadre de la neuroréhabilitation.

Les résultats ambigus des études cliniques semblent indiquer qu'elles souffrent de limitation méthodologique comme la petite taille des échantillon et la variabilité des sujets. Cependant, une interprétation alternative pourrait être que la technologie n'est, en tant que tel, pas décisive. Ce qui impliquerait que ce soit les principes de neuroréhabilitation qu'elles implémentent qui le soit. Effectivement, la réalité virtuelle est un terme englobant plusieurs techniques, et les études comparant son impact inclues souvent des systèmes ou des technologies variées allant des jeux informatiques grand public prêts à l'emploi aux systèmes conçus sur mesure pour le traitement des accidents vasculaires cérébraux. Un autre point d'intéret reside dans le fait que les déficits analysés peuvent aussi couvrir un large scope comprenant les fonctions de la main jusqu'au bras, les douleurs chroniques ainsi que les déficits cognitifs, ce qui introduit de la variabilité inutile dans les comparaisons. En effet, l'établissement de l'efficacité requiert de comparer des systèmes similaires ciblant les mêmes handicaps.

Maier et al. Propose que les systèmes de VR spécifiquement construits pour la rééducation suite à l'AVC ( ou système VR Spécifique, Specific VR - SVR) devront être plus efficaces que ceux construits dans un but récréatif ( ou système de réalité virutelle non-spécifique , Non-Specific VR - NSVR). Les systeme NSVR proviennent de jeux vidéo à but ludique, et sont donc près à l'emplois, comme ceux produits par Nitendo WII et Microsoft XBOX. Maier et Al. definissent la VR par des termes issue de la psychologie plutot que de la technologie et des technologies de l'information ce qui apporte aux utilisateurs un sentiment de presence dans l'environnement virtuelle. La présence résulte de l'exposition de l'utilisateur à des sources de stimulation sensorielle générées par ordinateur qui satisfont ses prédictions perceptives et ses interactions sensorimotrices attendues, ou en d'autres termes, la présence résulte du contrôle d'un corps virtuel agissant dans un monde virtuel comme s'il s'agissait du monde réel. Cette définition est utilisée pour éviter la confusion trop fréquente entre les concepts et leur mise en œuvre. Dans notre cas, la confusion qu'il faut éviter est celle entre la VR et le moyen technique de l'optenir, l'écran d'ordinateur ou les dispositif de lunettes virtuelles. Leur méta-analyse ne considère que les interventions de reeducation des fonction du bras par la VR sans dispositifs d'assistance tels que les exosquelettes ou la stimulation électrique externe. Le contrôle pour pouvoir effectuer les comparaisons réside dans la thérapie conventionnelle (CT), en particulier l'ergothérapie et la kynésithérapie. Maier et al. ont identifié 30 études sur un total de 1751 publiées qui répondaient aux critères d'inclusion. Leurs analyses ultérieures d'un total de 1473 patients ont révélés que la SVR montre un impact significatif concernant la fonction et l'activité par rapport à la CT. En revanche, la NSVR n'a pas montré un tel effet. Pour vérifier leur hypothèse selon laquelle les systèmes de SVR intègrent des principes pertinents de récupération, les auteurs ont également effectué une analyse documentaire qui a permis d'identifier onze principes neccessaire pour une neuroréhabilitation efficace. Une analyse de contenu a révélé que les systèmes de SVR mettent en œuvre six de ces principes en particulier : pratique spécifique à la tâche, retour explicite, difficulté croissante, retour implicite, pratique variable et promotion de l'utilisation du bras parétique. En revanche, le NSVR n'en a intégré que trois : le dosage," la pratique variable"et la promotion de l'utilisation du bras parétique (figure 1). Ces conclusions clarifie de manière décisive les résultats contradictoires trouvés dans la littérature actuelle sur l'impact de la VR-réhabilitation. "Notre étude est une première tentative pour faire passer la prise de conscience de la mise en œuvre aux principes".

Figure 1 distribution des principes de neuroréhabilitation inclus dans les systèmes NRV (bleu) contre ceux inclus dans les systèmes NVRS (rouge). Abréviation : AR : représentation de l'avatar; D : le dosage; EF : retour explicite; ID : augmentation de la difficulté; IF : retour implicite; MP : pratique continue; MS : stimulation multisensorielle; NSVR : réalité virtuelle non spécifique; PUA : incitation a l'utilisation du membre affecté; SP : pratique structurée; SVR : réalité virtuelle spécifique; TSP : pratique de tâches spécifiques; VR : réalité virtuelle. (de Maeiru et al. 2019)

 

Globalement, les resultats de Maier et al. suggèrent que les systèmes de réalité virtuelle, si réalisé dans le but de la neuro-réhabilitation, sont des outils validés et apportant une plus-value à la prise en charge fonctionnelle après un AVC. Des études futures devront donc porter sur l'intêret de la réalité virtuelle ou autreq technologies. À la place, elles devraient chercher si ces technologies, en incluant la réalité virtuelle, sont appropriées pour intégrer les principes de la neuroréhabilitation. Les auteurs croient que la réalité virtuelle est bien adaptée pour la neuroréhabilitation car elle permet au patient d'interagir dans un environnement écologique sécurisé, où l'exposition aux contingences sensori-motrices peuvent être controlées et modulées à partir d'objectifs et de façon autonome selon des principes de la rééducation scientifiquement validés.

Légende 2 : le système ludique de rééducation (RGS) un exemple des dispositifs scientifiques basés sur la réalité virtuelle pour la rééducation post-accident vasculaire cérébral (Stroke 2012, https://www.eodyne.com)

Il est espèré que les technologies futures contribueront à la mise en œuvre des principes qui sous-tendent la récupération et la réparation du cerveau de manière plus efficace.

Ces résultats sont le fruit d'un programme de recherche ciblé mené depuis dix ans par SPECS-lab de l'Institut de bio-ingénierie de Catalogne et de l'institut Catalan des études avancées (Institute of Bioengineering of Catalunya and the Catalan Institute of Advanced Studies), et dirigé par le professeur Paul Verschure. Ce programe a pour but de développer des technologies avancées de neuroréhabilitation fondées sur la théorie du cerveau et la recherche clinique afin de cibler les conséquences comportementales et neuronales des déficits cérébraux tels que les accidents vasculaires cérébraux. SPECS-lab est à l'origine du Rehablitation Gaming System (RGS, Figure 2). Ce systeme a traité avec succès plus de 2 000 patients et est généralisé dans un grand nombre de pays. Plus récement il a reçu le soutien de l'institut Europeén des technologies de la Santé (European Institute of Technology Health - EIT-HEAlth).

Cette étude est financée par SANAR (MINECO, TIN2013- 44200), cDAC (ERC 2013 ADG 341196), et socSMCs (refference de la dotation EC, H2020-641321). RGS@home (EIT Health ID 19277)

[1]http://www.strokeeurope.eu/downloads/TheBurdenOfStrokeInEuropeReport.pdf

Article written by Education

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